
"Nous voulons aider les élèves à découvrir l'animation, à apprendre de manière attrayante, afin qu'ils soient capables d'appliquer de nouvelles connaissances".
Le projet ANIWORX vise à combler le fossé entre l'éducation et l'industrie de l'animation, en montrant aux étudiants comment les matières enseignées à l'école s'appliquent directement à la production créative dans le monde réel. Bien que l'animation soit souvent associée aux arts, elle englobe un large éventail de disciplines, en particulier dans les domaines techniques. Notre mission est de démontrer comment les matières STEAM font partie intégrante de la production d'animation, en encourageant leur popularité auprès des étudiants tout en leur fournissant des pistes claires pour de futures carrières.
Grâce à une collaboration directe avec des professionnels de l'industrie, nous nous efforçons de donner aux étudiants des aperçus complets du processus de production d'animation. Cette approche pratique leur permet de comprendre les compétences, les connaissances et l'éducation requises dans ce domaine, tout en découvrant des talents potentiels dans des domaines qu'ils n'auraient peut-être pas envisagés auparavant. En associant l'apprentissage théorique à l'application pratique, nous donnons aux étudiants les moyens de voir leurs études sous un jour nouveau.
Mettre en relation les écoles avec les partenaires industriels et travailler ensemble sur les résultats. Impliquer les étudiants et leur donner un aperçu de la production.
ANIWORX réunit trois partenaires scolaires et trois partenaires industriels dans le cadre d'une collaboration interdisciplinaire, créant ainsi une équipe équilibrée qui allie l'expertise pédagogique à l'expérience professionnelle de l'industrie. Ce partenariat nous permet de développer du matériel pédagogique innovant, de fournir de véritables informations sur l'industrie et de créer des expériences d'apprentissage attrayantes qui s'inscrivent directement dans les programmes scolaires. En impliquant les élèves dans la compréhension des processus de production réels, nous rendons l'apprentissage actif plutôt que passif.
Le projet utilise des approches modernes telles que la réflexion sur la conception, la recherche industrielle et les tests d'utilisateurs pour créer des produits qui enthousiasment et engagent notre public cible. Grâce à notre portail d'information, à nos vidéos éducatives et à notre matériel pédagogique, nous montrons comment les connaissances théoriques des matières scolaires se traduisent par des compétences pratiques en matière de production d'animation. Cette approche aide non seulement les étudiants à mieux comprendre le contenu, mais leur donne également les outils nécessaires pour créer leurs propres animations à des fins d'apprentissage et de présentation.
Explorez la production d'animation, découvrez les métiers et accédez à des informations sur les carrières.
Trouvez du matériel pédagogique et des vidéos reliant le programme d'études à la pratique.
Utilisez des questionnaires sur les carrières et obtenez des informations sur le secteur de l'animation grâce à notre plateforme avancée.
Faites le lien entre les sujets abordés dans les programmes scolaires et les applications réelles dans le domaine de l'animation.
Accédez à des plans de cours prêts à l'emploi et à des exercices de micro-apprentissage pour différents sujets.
Découvrez et utilisez les applications d'animation évaluées pour des activités de classe attrayantes.
Explorez des vidéos attrayantes présentant les départements et les emplois des studios d'animation.
Chaque vidéo présente des aperçus de l'industrie, des applications pratiques des sujets abordés dans le programme d'études et des flux de travail réels.
Parfaites pour une utilisation en classe ou une visualisation en ligne.
Intégrer les résultats du projet à une formation complète des enseignants et à des guides.
Apprenez-en plus sur l'industrie de l'animation, reliez les sujets STEAM aux applications du monde réel et découvrez des stratégies d'enseignement pratiques.
Accédez à des guides détaillés sur l'utilisation du matériel et des outils du projet en classe.